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Wie man die Ungeheuer auf Khul bezwingt

Bevor du dich in dein Abenteuer stürzt, solltest du erst deine eigenen Stärken und Schwächen kennen. Du bist mit einem Schwert und einem Rucksack ausgerüstet, der den Proviant für die Reise enthält. Als Samurai bist du immer zu einer heldenhaften Mission bereit.
Um festzustellen, wie wirksam deine Vorbereitungen waren, mußt du würfeln, um deine Anfangspunktzahlen in Gewandtheit und Stärke zu ermitteln. Hier ist ein Abenteuer-Protokoll, in das du die Einzelheiten deines Abenteuers eintragen sollst. Darin sind Kästchen für die Eintragung deiner Gewandtheits- und Stärkepunkte aufgezeichnet. Es ist ratsam, das Abenteuer-Protokoll auszudrucken oder als neues Fenster zu öffnen.


Gewandtheit, Stärke und Glück

Würfle mit einem Würfel. Zähle 6 zu der Augenzahl hinzu und trage diese Summe unter "Gewandtheit" ins Abenteuer-Protokoll ein.
Würfle mit zwei Würfeln. Zähle 12 zu der geworfenen Augenzahl hinzu und trage das Ergebnis unter "Stärke" ein. Außerdem gibt es noch ein Kästchen für dein Glück. Würfle mit einem Würfel. Zähle 6 zu der Augenzahl und trage das Ergebnis unter "Glück" ein.
Aus Gründen, die weiter unten erklärt werden, ändern sich deine Gewandtheits-, Stärke- und Glückspunkte während eines Abenteuers ständig. Du mußt genau über diese Punkte Buch führen, und deshalb ist es ratsam, in den einzelnen Kästchen entweder sehr klein zu schreiben oder einen Radiergummi bei der Hand zu haben. Deine Anfangspunkte darfst du jedoch auf keinen Fall ausradieren! Auch wenn du zusätzliche Gewandtheits-, Stärke- und Glückspunkte gewinnst, dürfen diese normalerweise niemals deine Anfangspunkte übersteigen.
Deine Gewandtheitspunkte spiegeln deine Geschicklichkeit im Fechten und im Kämpfen allgemein wider; je mehr du hast, um so besser. Deine Stärkepunkte beziehen sieh auf deine allgemeine Konstitution, deinen Überlebenswillen, deine Entschlußkraft und deine körperliche und geistige Fitneß; je höher die Bewertung deiner Stärke ist, um so bessere Chancen hast du. Deine Glückspunkte zeigen an, wieviel Glück du von Natur aus hast. Glück - und Magie - sind Bestandteile des Lebens im Reich der Phantasie, in dem du jetzt auf Entdeckungsreise gehst.


Kämpfe
Du wirst oft auf Abschnitte stoßen, in denen du die Anweisung bekommst, mit irgendeinem Gegner zu kämpfen. Du mußt den Kampf nach folgenden Regeln durchführen.
Trage zunächst die Gewandtheits- und Stärkepunkte deines Gegners in das erste leere Duell-Feld auf deinem Abenteuer Protokoll ein. Die Punkte für jeden Gegner sind jeweils dann angegeben, wenn es zum Zweikampf kommt.
Und so spielt sich der Kampf ab:

  1. Würfle mit zwei Würfeln für deinen Gegner. Zähle zu dieser Augenzahl seine Gewandtheitspunkte. Die Summe ist die Kampfkraft deines Gegners.
  2. Würfle mit zwei Würfeln für dich selbst. Zähle die Augenzahl zu deinen derzeitigen Gewandtheitspunkten. Diese Summe entspricht deiner Kampfkraft.
  3. Wenn deine Kampfkraft größer ist als die deines Gegners, hast du ihn verwundet - fahre unten bei 4. fort. Ist die Kampfkraft deines Gegners größer als deine, hat er dich verwundet. Weiter geht es unten bei 5. Wenn die Kampfkraft aufbeiden Seiten gleich ist, konnte jeder den Angriff des anderen abwehren, und es folgt eine neue Runde, die wieder bei 1. beginnt.
  4. Hast du deinen Gegner verletzt, darfst du von seinen Stärkepunkten 2 abziehen. Um ihm noch zusätzlichen Schaden zuzufügen, kannst du versuchen, dein Glück einzusetzen (siehe Seite 10).
  5. Hat dein Gegner dich verwundet, mußt du von deinen Stärkepunkten 2 abziehen. Auch in diesem Fall kannst du dein Glück versuchen (siehe unten).
  6. Trage die entsprechende neue Stärkepunktzahl bei deinem Gegner oder bei dir ein (außerdem deine Glückspunkte, wenn du dein Glück versucht hast - siehe unten).
  7. Beginne die nächste Angriffsrunde (wiederhole die Schritte 1-6). Es werden soviele Runden gespielt, bis entweder deine Stärkepunkte oder die deines Gegners, gegen den du kämpfst, 0 (Tod) erreicht haben.

Achtung: Falls du unterliegst, bedeutet das, daß du dein Abenteuer erneut bei Station 1 beginnen mußt. Also Vorsicht!


Kampf gegen mehrere Monster
Es kann vorkommen, daß du einmal gegen mehr als einen Menschen oder ein Ungeheuer kämpfen mußt. Wenn dies der Fall ist, greifen sie dich in jeder Kampfrunde getrennt an, aber du mußt dich entscheiden, gegen welchen deiner Gegner du kämpfen willst. Gegen diesen trägst du das Gefecht normal aus. Gegen die anderen erwürfelst du deine Kampfkraft wie üblich. Aber du hast sie nicht verwundet, auch wenn deine Kampfkraft größer ist. Vielmehr ist es so zu werten, als habest du ihre Schläge lediglich abgewehrt. Natürlich haben sie dich verwundet, wenn ihre Kampfkraft größer ist.


Glück
Während deines Abenteuers hast du - entweder bei Duellen oder wenn du in Situationen kommst, in denen du Glück oder Pech haben kannst (Einzelheiten dazu werden bei den entsprechenden Stationen erklärt) die Möglichkeit, dein Glück zu versuchen. Aber nimm dich in acht! Sein Glück zu versuchen, ist eine riskante Sache. Und so versuchst du dein Glück: würfle mit zwei Würfeln. Wenn die geworfene Augenzahl kleiner oder gleich deinen augenblicklichen Glückspunkten ist, hast du Glück gehabt und das Ergebnis schlägt zu deinen Gunsten aus. Ist die geworfene Augenzahl höher als deine derzeitigen Glückspunkte, hast du Pech gehabt und mußt die Konsequenzen tragen.
Dieses Verfahren heißt: Versuch dein Glück. Jedesmal, wenn du dein Glück versuchst, mußt du von deinen Glückspunkten 1 abziehen. Du wirst also bald merken, daß das Risiko um so größer wird, je öfter du dich auf dein Glück verläßt.

Glück im Kampf
An einigen Stellen in diesem Buch wirst du ausdrücklich aufgefordert, dein Glück zu versuchen; du erfährst auch, welche Folgen es für dich hat, Glück oder Pech gehabt zu haben. Im Kampf jedoch hast du immer die Wahl, ob du dein Glück dazu benützen willst, einem Gegner, den du bereits verwundet hast, eine noch schwerere Wunde zuzufügen oder die Folgen einer Wunde, die dir dein Gegner gerade beigebracht hat, zu verringern.
Wenn du den Gegner verwundet hast, darfst du dein Glück versuchen, wie oben beschrieben. Hast du Glück, hast du ihm eine schwere Wunde beigebracht und darfst nochmals 2 Punkte von den Stärkepunkten deines Gegners abziehen. Hast du jedoch Pech, war die Wunde nur ein Kratzer, und dein Gegner bekommt wieder 1 Stärkepunkt zurück (d.h. daß er anstatt 2 Minuspunkten für die Verwundung nur 1 bekommt).
Wenn dein Gegner dich verletzt hat, kannst du dein Glück versuchen, um deine Verwundung zu mildern. Wenn du Glück hast, hat dich der Angriff nicht voll getroffen. Du bekommst 1 Stärkepunkt zurück (d.h. anstatt 2 Minuspunkte für die Verletzung einstecken zu müssen, bekommst du nur 1). Hast du jedoch Pech, hat dich der Angriff mit voller Wucht getroffen und du mußt 1 zusätzlichen Stärkepunkt abziehen.
Denke daran, daß du jedesmal, wenn du dein Glück versuchst, 1 Punkt von deinen Glückspunkten abziehen mußt.


Wiederherstellung von Gewandtheit, Stärke und Glück

Gewandtheit
Deine Gewandtheitspunkte werden sich während deines Abenteuers nicht entscheidend verändern. Ab und zu erhältst du vielleicht die Anweisung, deine Gewandtheitspunktzahl zu vergrößern oder zu verringern.

Stärke und Proviant
Deine Stärkepunkte werden sich während deines Abenteuers ständig verändern, da du gegen Monster kämpfst und anstrengende Aufgaben bewältigen mußt. Wenn du dich deinem Ziel näherst, kann es sein, daß deine Stärkepunktzahl bedrohlich niedrig liegt und Kämpfe deshalb besonders riskant sind. Also sei vorsichtig!
Dein Rucksack enthält genügend Proviant für zehn Mahlzeiten. Du darfst nach Belieben ausruhen und eine Mahlzeit verzehren, es sei denn, du befindest dich mitten im Kampf. Mit einer Mahlzeit gewinnst du 4 Stärkepunkte zurück. Wenn du ißt, dann zähle 4 Punkte zu deinen Stärkepunkten hinzu und ziehe 1 Punkt
von deinem Proviant ab. Auf dem Abenteuer-Protokoll gibt es ein eigenes Kästchen, in dem notiert wird, wieviel Proviantjeweils noch übrig ist. Denk daran, daß ein langer Weg vor dir liegt. Also gehe sorgsam mit deinem Proviant um!

Glück
Deine Glückspunktzahl kann sich während des Abenteuers vergrößern, wenn du besonders viel Glück hast. Einzelheiten dazu sind an den entsprechenden Stationen angegeben. Beachte, daß deine Glückspunkte, wie bei Gewandtheit und Stärke, ihren Anfangswert nicht übersteigen dürfen, es sei denn, es gibt dafür eine ausdrückliche Anweisung im Text.



Sonderregeln

Als Samurai bist du Experte in einer besonderen Fertigkeit. Entweder wird dir im Text mitgeteilt, wann du diese von dir erwählte Fertigkeit anwenden kannst, oder die Fertigkeit nimmt irgendwie Einfluß auf den Kampf. Wähle aus der folgenden Liste eine Fertigkeit aus.

Kyujutsu (Bogenschießen)
Wählst du diese Fertigkeit, so beginnst du dein Abenteuer mit dem Samuraibogen und zwölf Pfeilen: drei Weidenpfeilen (2 Stärkepunkte Schaden), drei Eingeweidefetzern (3 Stärkepunkte Schaden), drei Panzerbrechern (2 Stärkepunkte Schaden, werden aber gegen bestimmte Feinde benötigt) und drei Sirenenpfeilen (1 Stärkepunkt Schaden, machen aber furchteinflößenden Lärm). Über die Zahl und Art deiner Pfeile mußt du auf dem Abenteuer-Protokoll genau Buch führen. Falls du gefragt wirst, ob du einen Pfeil abfeuern willst, so wähle einen Pfeil aus und streiche ihn von deiner Liste. Vielleicht kannst du ihn später zurückholen, und möglicherweise hast du auch das Glück, noch weitere zu finden. Um festzustellen, ob du dein Ziel triffst oder nicht, mußt du mit zwei Würfeln würfeln. Ist die Summe kleiner als deine Gewandtheitspunktzahl, hast du getroffen. Es wird dir mitgeteilt werden, wann du einen Panzerbrecher oder einen Sirenenpfeil verwenden kannst.

Iaijutsu (Schnelles Schwertziehen)
Diese Fertigkeit erlaubt es dir, in einer blitzschnellen fließenden Bewegung dein Schwert zu ziehen und zuzuschlagen. Das bedeutet, daß du jeden Gegner, egal wie gewandt er ist, in der ersten Kampfrunde triffst und 3 Stärkepunkte Schaden anrichtest.

Karumijutsu (Akrobatische Sprünge)
Diese Fertigkeit ermöglicht es dir, fantastische akrobatische Sprünge zu vollführen. Im Text wird dir mitgeteilt, wann du von dieser Fertigkeit Gebrauch machen kannst.

Ni-to-Kenjutsu
Dies ist die Fertigkeit, mit zwei Schwertern zu kämpfen, dem Wakizashi (Kurzschwert) und dem Katana (Langschwert). Alle Samurais tragen beide Schwerter bei sich, aber nicht alle beherrschen diese besondere Fertigkeit, sie gleichzeitig zu benutzen. Falls du diese Fertigkeit wählst, kannst du, wenn du im Kampf beim Auswürfeln deiner Kampfkraft 9 oder mehr wirfst, ein zweites Mal zuschlagen, bevor dein Gegner die Gelegenheit hat, zurückzuschlagen (würfelst du beim zweiten Schlag wieder 9 oder mehr, bekommst du nicht noch einen dritten Schlag).


Ehrenpunkte
Als Samurai des Shogun von Hachiman bist du Gin (Pflicht) und Ehre unterworfen. Dein Abenteuer beginnst du mit 3 Ehrenpunkten. Bestimmtes Handeln erhöht deine Ehre, durch anderes sinkt sie. Sinkt deine Ehre jemals auf 0, so lies weiter bei Abschnitt 99, egal, was du gerade tust. Auch hat deine Ehre Einfluß darauf, ob du in deinem Abenteuer bestimmte Dinge tun kannst oder nicht.

Es geht los...